Játszva tanulni

Külvilág / Közélet (1820 katt) szli
  2015.06.07.

Az oktatás hagyományos eszköztára ma már a múlté. Ismeretekben, információkban egyre bővelkedő világunk oktatásunkat nehéz helyzet elé állítja. A napjainkban végbemenő informatikai forradalom lényegesen megváltoztatja a tanítás módszertanát és eszköztárát. Az innovatív jellegű próbálkozások a játékprogramokat sem kerülték el, bár a szakemberek véleménye megoszlik a kérdésben. Az egyébként is szűkös tanítási időkeret nem tud megbirkózni az átadás hagyományos formáin belül az elsajátítandó tudásanyaggal. Az oktatásban egyre nagyobb szerepet kapnak az informatikai eszközök és módszerek.

Az ember veleszületett játékösztönét a „homo ludens” kifejezést először Huizinga, holland történész vetette papírra. A játékprogramok, a közkedvelt információhordozók és technikáik észrevétlenül (a gyermeki érdeklődés figyelembevételével) válnak tanári irányítás mellett a tudásanyag közvetítőivé. Az információk 90%-ban egyébként is képiek, a számítógép előtt üldögélő, számítógépes játékokat játszó gyermekünket leginkább két motívumtól féltjük: a passzív szórakozás butító hatásától, és a játékprogram magányosító, elszigetelő jellegétől.

Környezetünk információhordozói komplex hatásrendszerrel élnek, melyek gyakran egyszerre manipulálnak képi, hangi, zenei hatásokkal. A szemlélőt a komplex élmény részesét leginkább eme hatások együttes ereje bűvöli el. A módszer ambivalens, hasznos vagy nem, a kérdés máig nyitott. A pedagógusok a számítástechnika adta lehetőségeket azóta próbálják beépíteni az oktatás módszertanába, amióta megjelentek a számítástechnikai eszközök. A tanárok felismerték, hogy a játékprogramok hatékonyabbá teszik az oktatás információközvetítő funkcióját éppúgy, mint a megértést segítő funkciót (szimuláció).

Minél fiatalabbak a gyermekek, figyelmüket hosszú ideig lekötni annál nehezebb. Anatole France szerint „örök gyerekek vagyunk, s mindig új játékok után loholunk”. Ebben lehet valami. Mindenki szeret játszani. Különösen a gyerekek, akik a látványos grafikai megoldásoknak köszönhetően, szórakozva juthatnak ismeretekhez, egyszersmind a játék lehetővé teszi a szemlélőből aktív szereplővé, alkotóvá válást is. A didaktikai cél határozza meg egy játékprogram hasznosságát, eredményességét.

Oktatási célokra használt játékprogramok motiváló erejük miatt is hasznosak. Tudatosan használva, ha tudjuk, milyen céllal alkalmazzuk és kontroláljuk az eredményt, sikert érhetünk el. Tény, hogy az oktatásban egyre nő a jelentősége az informatika által megteremtett új eszközöknek és módszereknek: a multimédiának, az interaktív tanulásnak, a számítógépes szimulációnak és a játékprogramoknak egyaránt.

1976 óta a pedagógusokkal együttműködésben dolgozó Brenda Laurel amerikai játéktervező úgy látja, nem szabad azt hinni, hogy a játékokkal meg lehet menteni az oktatási rendszert.

1. A didaktikai játékprogramok hatékonyan fejlesztik a tanulók gondolkodását, logikai képességét - állítja Fülöp Géza, az ELTE tanára.

2. Bármilyen egyszerűnek is tűnik egy játék, eredményessége csak azon múlik, felismerjük-e a lehetőséget benne az ismeretek átadására, megértés elősegítésére vagy a valóság szimulálására.

A játékprogram mindig valamilyen céllal kerül alkalmazásra.

A begyakorló programok valamely megszerzett készség használatában való ügyességet, jártasságot fokozzák, a helyes válaszokat megerősítik. A tanulóknak a begyakorlást addig kell végezniük, míg a kívánt szintet el nem érik. A számítógép figyelemmel kíséri a tanuló teljesítményét, majd pedig közli az elért eredményeket, adatokat és típushibákat.

Az ismeretközlő programok a tanulók az új ismeretek megszerzésében segíthetik. A program az ismeret-feldolgozás szabályainak megfelelően tényeket, fogalmakat, összefüggéseket közöl, majd pedig a szerkesztett kérdésekkel teszteli a tanulók tudását.

A problémamegoldó programok a tanuláshoz az induktív megközelítést használják: problémákat mutatnak be, amelyet a tanuló a fokozatos megközelítés, próbálgatás módszerével oldhat meg. A tanuló feladata, hogy a megoldásra egy algoritmust dolgozzon ki, és azt tesztelje le. A program fejleszti a tanulók problémamegoldó képességét és a kutatói attitűd kialakítását is elősegíti.

A szimulációs programok esetén a tanulók a valóság egy mesterségesen előállított másával állnak szemben. Lehetővé teszik a gyakorlást költségek, veszélyek kockázata nélkül. Alkalmazható akkor is, ha a folyamat túl gyors, bonyolult vagy nincs hozzá eszköz, stb. A számítógép segítségével visszaadható a kísérletezés izgalma, élménye. Nagymértékben segíti a gyors megértést, a biztosabb rögzítést, hiszen vizuálisan könnyebb a tanulás.

Didaktikai cél lehet többek között:
- koordinációs készség fejlesztése
- figyelem elősegítése
- érdeklődés felkeltése
- tanulásra való motiválás
- kreativitás fejlesztése
- új ismeretek közlése
- képességek gyakoroltatása

A minimális kompetencia eléréséhez vezető utat a tanár jelöli ki, a felelősség az övé. Olyan oktatástechnológiai fejlődés ment végbe, mely egyre több érzékszervünket tette szükségessé a tanulás során. A hangsúly áttevődik az információ kezelésével, feldolgozásával kapcsolatos képességek növelésére. Fontossá válik a külső forrásokból nyert ismeretek integrációja, a tanulási környezet motiváló hatása. Jelentősen megnő az információ mennyisége, jelentősége, így a tanár szerepe is változik és változnak a didaktikai módszerek. Elsősorban irányítania, szerveznie kell a tanulási folyamatot. A kihívás abban rejlik, hogy az új technikát, technológiát, valamint az új módszereket tudjuk-e megfelelően értelmezni, ötvözni, adaptálni, illetve alkalmazni a minimális kompetencia elérése érdekében. A játékprogramok segítségével és némi tanári kreativitással, innovációval könnyedén tehetjük érdekesebbé, korszerűbbé tanári munkánkat.

A játékprogramok adta lehetőségek beépítése az oktatásba több szempontból is fontos. Egyrészt megtanulható, hogyan kell tudatosan informálódni, válogatni a lényeges és lényegtelen információk között, védekezni az információs túlterhelés ellen, kommunikálni és együttműködni másokkal, globálisan gondolkodni és helyileg cselekedni. A harmadik érv az, hogy a grafikai megoldásokkal kiválóan szimulálható, szemléltethető a valóság és motiválható a figyelemre, a tanulásra a tanuló. Jó eszköz lehet több tantárgy oktatásánál (gondolok itt a reál tárgyakra, a fizikán kívül a matematika, a kémia, a logika, a környezetvédelem, informatika, technika stb.), mivel “élőben” tanulmányozhatók egyes jelenségek. A lehetőségek korlátlanok, a felhasználáshoz csak a fantázia szab határt, a tanár fantáziája.

Olyan programot kell készíteni, ami fejleszti a tanulók problémamegoldó-képességét, és a kutatói attitűd kialakítását is elősegíti. A tanuláshoz az induktív és empirikus megközelítést alkalmazva problémákat mutat be, amelyet a tanuló a fokozatos megközelítés, próbálgatás módszerével old meg. Minél fiatalabbak a tanulók, annál árnyaltabb grafikai eszközöket kell latba vetni a siker érdekében. A jó játék lehetővé teszi a szemlélőből szereplővé, alkotóvá válást, tehát aktivitásra serkent. A mai kor gyermekeinek figyelmét hosszú ideig lekötni csupán a számítógépes játékok segítségével lehet. A látványos grafikai megoldásoknak köszönhető, hogy a gyerekek szórakozva juthatnak ismeretekhez. A játék lehetővé teszi a szemlélőből szereplővé, alkotóvá válást is. Ez a lehetőség az, amely az oktatás területén változásokat eredményez.

Az ember környezetének megismerése ma már nem történhet csak hagyományos és klasszikus értelemben vett iskolai tanórák segítségével. Természetesen nem az eddigi módszerek felváltásáról van szó, hanem azok megtartásáról, megújításáról oly módon, hogy az új módszereket integrálni kell a már jól bevált kognitív módszerek rendszerébe. Ehhez nagy segítséget adhatnak a tudatosan kifejlesztett játékprogramok, amelyek a tanulók érdeklődését felkeltve, figyelmét fenntartva, érdekes, látványos formában tálalják. Szeretném megmutatni, hogy a játékprogramok segítségével és némi tanári kreativitással hogyan tehetjük érdekesebbé, korszerűbbé tanári munkánkat a grafikai megoldásokkal.

Az iskolák feladata a szilárd alapismeret biztosítása, amire épülnek majd a további tanulmányok. Könnyebb úgy tanulni a földrajzot, hogy közben interaktívan részt veszünk egy világkörüli utazásban. A játék programokról úgy beszélek, mint módszertani és oktatási segédanyagokból. Az oktatásban használt saját vagy profi fejlesztésű játékprogramok akkor jók, ha a pedagógusok és a diákok együtt dolgoznak a siker érdekében. A szükséges technikai háttér lényegében már most is rendelkezésre áll, csupán ki kell használni. A következőekben szeretném a teljesség igénye nélkül megmutatni, hogy a játékprogramokat hogyan integrálhatjuk a kognitív oktatás módszertanába. Nem csak a tanóra színesebbé tétele a cél, hanem az órára készülés, tanulás folyamatát is érdekesebbé, eredményesebbé tehetjük általa.

Az interneten rengeteg olyan mások által kipróbált, és eredményesnek bizonyult játékprogramot találhatnak a pedagógusok, amelyek nagymértékben elősegíthetik az eredményesebb tanítást. Ez csupán egy ötlet azoknak, akik nem tudnak játékprogramot írni, vagy nem tudják, hogyan induljanak el a játékprogramok szövevényes útvesztőiben. A pedagógusok, szülők, az oktatással foglalkozó szakemberek véleménye ma is erőteljesen megoszlik azon a téren, hogy mikortól szabad egy gyereket számítógép elé ültetni, valamint hogy mennyi ideig és milyen céllal használhatjuk a gyermekeink nevelésére. Azt hiszem, olyan ez, mint a televízió. Van, amikor hasznos és van, amikor már káros a gyermekünk fejlődésére.

Mi magunk is írhatunk, vagy megváltoztathatunk már kész programokat céljaink elérése érdekében. Mivel igen népszerű a “Legyen ön is milliomos” televíziós kvízjáték, annak adatbázisát írtam át, belecsempészve a vizsgakérdéseket a gyerekek számára. Az eredmény nem maradt el. Boldogan olvassák az eddig száraznak tartott elméletet is a versenyszellem, a játék öröme elősegítette az eredményességet. A játék örömet jelent a felnőtteknek és a gyereknek egyaránt. A figyelemfelkeltés és fenntartás mellett az érdekfeszítő mozgalmas és frappáns technikai megoldások mellett a látványos grafikai megoldások azok, amik a tanulók figyelmét felébreszthetik.

Vannak, akik mielőbbi alkalmazását, megismerését szorgalmazzák, s vannak, akik egyre csak a számítógép használat veszélyeit hangoztatják. Abban azonban mindannyian egyetértenek, hogy a gyermekek ismeretszerzése, tanulása örömmel, félelem nélkül, egyéni képességeikhez igazodva kell, hogy történjen életkori sajátosságaiknak megfelelően. Ennek érdekében olyan nyugodt, segítő légkört kell biztosítani, amely a gyermekek kreativitására, fantáziájára épít és bemagolás helyett az alkotás, az aktív tevékenységek kerülnek előtérbe. Ehhez keresik folyamatosan a szakemberek a megfelelő módszereket, eszközöket, hiszen a cél, hogy a tanulás nem kényszer, hanem izgalmas felfedezés legyen.

Előző oldal szli