Viszályok ideje – játékkönyv ismertető

Fantasy / Könyvajánló (404 katt) Jimmy Cartwright
  2022.09.01.

A mű megjelent a Lidércfény Amatőr Kulturális Folyóirat 2022/8 számában.

A lapozgatós játékkönyvek története Magyarországon a nyolcvanas évek végén kezdődött. Az akkori, olvasni és játszani szerető fiatalságnak remek szórakozási, kikapcsolódási lehetőséget nyújtottak a Kaland-Játék-Kockázat könyvek. Már-már azt hihetné az ember, hogy az ilyesfajta időtöltés manapság nem divat, pedig kis hazánkban mondhatni reneszánszukat élik a játékkönyvek. Mi több, a régi, jól bevált játékrendszerek mellett számos újítás is frissé, üdévé teszi az élményt. Mi sem bizonyítja ezt jobban, mint Valló Gábor: Viszályok ideje címmel nemrégiben megjelent lapozgatós könyve.

Kezdjük is rögtön az újdonságokkal. A klasszikus játékkönyvekben egy főhős van, akit a játékos irányít. Itt viszont kettőből lehet választani, egy női és egy férfi hőssel is nekivághatunk a kalandnak. Ráadásul ennek komoly jelentősége is van, hiszen egészen más történetet játszhatunk végig Rheana papnővel, mint Talasinnal, a kobzossal; vagyis tulajdonképpen két kalandot tartalmaz ez a kötet. Már ez egy jelentős különbség a régiekhez képest. Én legalábbis még játékkönyvben ilyennel nem találkoztam.
(Az internetről egyébként letölthető a térkép, akár nagyobban is ki tudjuk magunknak nyomtatni, és jelezni rajta, épp hol járunk.)
A másik fontos újítás, hogy a világ nyitott, sok fejezetpontnál szabadon dönthetünk, merre megyünk tovább. Emiatt határozottan érdemes figyelemmel kísérni a mellékelt térképen, hol is vagyunk éppen.

Gyakran előfordul, hogy ugyanoda jutunk, ám ez nem azt jelenti, hogy cél nélkül, ide-oda kóborlunk a világon. A játékban alkalmazott kulcsszavak miatt ugyanis ugyanazon a helyszínen egészen más, új dolgok is történhetnek velünk.

A harmadik újítás, hogy a játék időlimites. Harminckilenc nap alatt kell teljesíteni mindkét küldetést. Emiatt lesz fontos, hogy mennyi élelmünk van, és tudunk-e rendes helyen aludni, hogy kipihenjük az utazás fáradalmait, és begyógyuljanak a csatákban szerzett sebeink. Mindennek mikromenedzselése természetesen a játékosra hárul, a Kalandlapon külön rész van, hogy ezt megtehessük.

Lényeges újítás még, hogy az utazás során történhetnek a karakterekkel véletlenszerű események, melyeket természetesen kockadobással „választunk ki”. Még a napi, esti, szabadban töltött pihenés során is érhetnek meglepetések.

A világ

A háttérvilág a kötet elején éppen annyira kidolgozott, amennyire arra a játékhoz szükség van. Ezt színesítik a főszereplők háttértörténetei, és természetesen számos fejezetpont. Én azt mondanám, hogy egy szokványos fantasy világon kalandozhatunk a Viszályok idejében, ami szerintem egyáltalán nem baj.

Eindgurd királysága nehéz időket él: a király halott, a bárók pedig egymással versengve próbálnak meg trónra kerülni. Rheana papnő igyekszik rendjének politikai befolyásával a háta mögött viszonylagos békében megoldani a helyzetet, így küldetésre indul, hogy előkerítse azt az öt varázserejű szobrot, amely biztosítja az új király zökkenőmentes trónra lépését. Az ő karakterével jobban elmerülhetünk a királyság életében, nagyobb rálátásunk lehet a háttérben épp zajló dolgokra.

Talasinnal inkább az egyszerű nép szemszögéből ismerhetjük meg Eindgurdot. Ő bizony nem foglalkozik a politikával, hisz rendszerint azon dolgozik, hogy a saját bőrét mentse. A kibontakozó történetében egy volt munkaadója régi, talán egyetlen igaz barátján keresztül próbál meg Talasinból egy komolyabb összeget kisajtolni.

A játékrendszer

A játékrendszer is eltér a klasszikustól, bár itt is három fő tulajdonságunk van, az Erőnlét, az Ügyesség és az Észlelés. Vannak Lélekpontjaink is, amelyek tulajdonképpen a klasszikus KJK könyvekben alkalmazott Szerencse megfelelői. Karakterenként van még plusz egy, személyre szabott tulajdonság: Rheanának ez az Elhivatottság (ezzel tud varázsolni), Talasinnak pedig a Zenélés (ezzel tud a piacokon „koldulni”). Ezért két fajta kalandlap is van, amelyek több más mellett a könyv honlapjáról letölthetők.

A karakter megalkotásába egyébként van némi beleszólásunk. Ugyanis nem előre megadott értékekkel indulunk, de nem is egy alapértékhez kell kockával dobni, hogy megkapjuk a karakterünk tulajdonságait. A négy fő tulajdonság között 38 pontot kell elosztani úgy, hogy egyik sem lehet 6-nál kisebb, és 12-nél nagyobb. Izgalmas feladat! Természetesen az első játékok során megtapasztaljuk, hogy miként is lett volna optimális elosztani azt a kezdeti 38 pontot...

A tulajdonságpróbáknál, harcoknál célszámok ellen kell az alaptulajdonság általunk meghatározott értékéhez hozzáadnunk a két hatoldalú kockával kidobott értéket. Természetesen lehetnek mínusz vagy plusz módosítók. Ha a végén a célszámnál magasabb összeg jön ki, akkor sikerült a próba, ellenkező esetben viszont viselnünk kell a következményeket.

Nekem úgy tűnt, hogy a játék két történetszálából egyik sem harcközpontú, és még ha ilyen helyzetbe is kerülünk, több esetben van rá lehetőség, hogy „megússzuk” véres küzdelem nélkül, és sok esetben a harmadik forduló után akár el is menekülhetünk. Ez jó, mert nem lassítja le túlságosan a játékot a harc kockákkal való kidobálása. Persze, ha valaki szereti hallani, ahogyan a dobókockák végiggurulnak az asztallapon, vagy lepotyognak a dobótoronyban, ne legyen rest szembeszállni az ellenfelekkel.

A célok

A Rheana-val történő játék inkább egyfajta nyomozás. Ennél egy idő után érezhetjük úgy, hogy elakadtunk, nincs fogódzónk arra vonatkozólag, hogy merre menjünk tovább. De nem kell ezen aggódni, tovább kell menni, és hamarosan rálelhetünk olyan információkra, amelyek segítenek. Neki az a kezdeti előnye, hogy 40 arannyal indul, így az alap felszerelést meg tudjuk vásárolni, valamint az élelmezést, szállást meg tudjuk oldani.

Ha Talasint választjuk, vele inkább a pénzgyűjtés, illetve a túlélés lesz a cél. Bár a leírásában az szerepel, hogy „Tarisznyádban étel-ital és kovakő lapul...”, pár mondattal később kiderül, hogy valójában sem étele, sem itala, sem pénze nincs. Érdemes ezért a kocsmákban fülelni olyan infók után, amelyek kecsegtetnek némi bevételi lehetőséggel. Ugyan a települések piacain zenélhetünk a jónépnek, de a célszám eleve 15, és csak az efölötti értékkel kereshetünk aranyat (16 esetén 1-et, 17 esetén 2-őt, és így tovább), tehát a pontelosztásnál vagy a maximumot osztjuk ide, vagy reménykedünk a szerencsénkben, hogy nem csak jól szórakoztattuk a piaci kofákat. Ami biztos, hogy nem ezzel fogjuk összeszedni azt a 400 aranyat, amit kedves volt munkaadónk követel tőlünk. Ez a zenélés arra lehet jó, hogy a napi betevőnket, szállásunkat ki tudjuk fizetni, de már ez is valami! Mivel azt nem tárgyalja a könyv szabálya, hogy egy településen, egy nap hányszor zenélhetünk, így én oda-vissza járva a városi helyszínek és a piac között többször is próbát tettem. Ám az alkotóval történt üzenetváltás során kiderült ezt így nem lehet. Egy nap egy településen csak egyszer próbálkozhatunk a piaci zenéléssel. Ahhoz, hogy ugyanott újra próbát tehessünk, először el kell hagyni a várost, és a külső helyszínről, egy éjszaka elteltével visszatérve zenélhetünk újból.

A játékmenet

A világ nyitottsága miatt gyakran visszatérünk egyes helyszínekre, ám emiatt előfordulhat, hogy sokadjára ugyanoda kilyukadva már nem olvassuk végig a teljes fejezetpontot, csak a lényegi részeket. Tipikusan ilyen visszatérő helyek a városok, illetve azokban a fogadók, piacok.

Több fejezetpontnál felfedezhető, hogy a játék úgymond spoilerez. Rákérdez, hogy ismered-e ezt, vagy azt a kulcsszót, nálad van-e egy bizonyos tárgy. Ha igen, akkor nyilván a játékos már tudja, miről van szó, ám, ha nem, akkor kap egy „hint”-et, hogy azt meg kellene tudni, elő kellene keríteni. Nem tudom eldönteni, hogy ilyen esetben a játékmenet egyszerűsítése volt-e a cél, hogy minél kevesebb fejezetpontból megoldható legyen mindkét történetszál, vagy esetleg éppen amiatt alakította így ki az író / fejlesztő, hogy a játékosnak legyen kapaszkodója. Rheana-val játszva én inkább ez utóbbira tippelek.

A kocsmáknál is, bármelyik településen legyen a játékos, nagyjából ugyanazokat a pletykákat, infókat hallja. Én ezeken is finomítottam volna, jobban az adott környékhez igazítva ezeket a mellékszálakat. Néhány fejezetponttal ugyan több lett volna a könyv, de szerintem még így is belefért volna a négyszázba.

Belbecs és külcsín

Mindkét történetszál változatos, a mellékszálak kellően kidolgozottak, kíváncsivá teszik a játékost. Nyelvezete hangulatos, képes beleélni magát a játékos a világba, az adott helyzetekbe.

A könyv egyébként, a hagyományokhoz híven illusztrált. A borítót Juhász Ernő, a belső címlapképet Süveg István, az illusztrációkat Szabó Csaba alkotta meg. Mindegyik igényes, minőségi munka, jól illeszkednek hangulatban a leírt világhoz.

A játékélmény számomra abszolút kellemes volt, bár bizonyára dobott rajta valamennyit, hogy közben fantasy zenéket hallgattam. De biztos vagyok benne, hogy anélkül is igen jó hangulatot tud kelteni.

Összbenyomás

Összességében pozitív véleményem alakult ki a könyvről. Bár a felépítése miatt időnként leülni látszik (a „már ötödjére vagyok Tövisvárban” jellegű ismétlődések okán), de ezen túl lehet lendülni, és az adott feladatra koncentrálva továbbmenni. Azt biztosan tudom mondani, hogy kezdő játékkönyveseknek nem ajánlom. Inkább a tapasztalt, öreg rókáknak, akik még ötvenedjére is képesek elővenni a mára már klasszikusnak számító régi KJK könyveket. Khm... <vigyor> Számukra kellemes, frissítő élményt okozhatnak az új szabályok, és természetesen az új történetek.

Infók

A kötetet Mr. Sci-Fi & Fantasy-nél lehet beszerezni: https://www.facebook.com/mrscififantasy2.0/

A könyv honlapja: https://viszalyokideje.blog.hu

A kiadó honlapja: https://www.vindgardia.hu

Előző oldal Jimmy Cartwright